Startpagina VORMEN vzw | Vorige | Startpagina Allemaal Anders | Inhoudstabel | Volgende

Overzicht activiteiten Allemaal Anders


Limiet 20

Limiet 20 is een activiteit die de deelnemers discriminatie en uitsluiting laat onderzoeken. Het is tof en spannend om te spelen, maar vereist een goede voorbereiding. Drie teams doorlopen verschillende rondes van een competitief spel.

Niveau 3 – Thema M

Behandelde onderwerpen

• Ongelijkheid van kansen in het leven, macht, discriminatie en uitsluiting.
• Solidariteit, competitie, onrechtvaardigheid.
• Relaties tussen meerderheid en minderheid.

Doelstellingen

• Onrechtvaardigheid en discriminatie ervaren.
• De solidariteit en de tolerantie van de deelnemers naar voren brengen.
• Nadenken over uitsluiting, relaties tussen meerderheid en minderheid, sociale handicaps en competitie.

Tijd

2 1/2 tot 3 uur

Groepsgrootte

Minimun 15, maximum 35 personen

Voorbereiding

Je moet klaarleggen:

Instructies

Overzicht van het spel

De spelers worden in drie groepen verdeeld, die zullen wedijveren doorheen korte rondes. De jury beoordeelt de prestaties van de teams en houdt de scores bij. Het doel van elk team is om 20 punten te verzamelen (Limiet 20) voor het einde van de laatste ronde, anders mogen ze niet meer meespelen.

De spelers beseffen het niet, maar er zijn in feite slechts 8 ronden (plus 1 ronde waarbij sommige spelers handicaps krijgen) en de wedstrijd is vervalst. Ze ontdekken echter pas op het einde dat de regels niet eerlijk waren, en dat één team altijd al de beste kansen had en werd bevoordeeld door de jury.
Ronde 1, 2 en 3 zijn ontworpen om de indruk te geven dat er gelijke kansen en een eerlijke competitie zijn, en dit terwijl de groepsidentiteit en team spirit worden opgebouwd.

Na de derde ronde is er een waarbij mensen een handicap krijgen en waarbij ze voor het eerst onrechtvaardigheid ervaren.

Ronde 4 geeft opnieuw de indruk eerlijk te zijn.

Ronde 5 lijkt de spelers een kans te geven hun scores te verbeteren, maar dit is slechts een illusie. In feite zullen de verliezers nog meer achterstand oplopen, terwijl de winnaars hun voorsprong zullen vergroten.

Rondes 6,7 en 8 worden zo gespeeld dat aan het eind van ronde 8 er een tamelijk groot verschil is tussen de totale scores van de verschillende groepen. Een of twee groepen zullen de limiet van 20 niet hebben bereikt, wat betekent dat ze uit het spel worden uitgesloten!

Tips voor de begeleider

Om het spel vlot te laten verlopen, mogen de spelers niet weten dat het spel zal ophouden na 8 rondes, anders zouden ze zich kunnen terugtrekken.

Rondes 2, 4, 6 en 8 zijn spelletjes “Ratelslang”. Deze “ratelslang”- rondes geven de spelers het gevoel dat ze gelijke kansen hebben, omdat dit de enige rondes zijn waarin de scores objectief en eerlijk zijn. Nochtans zijn ook deze rondes niet helemaal eerlijk omdat de verliezende groep een nadeel zal hebben. Zij zullen nooit de kans krijgen te jagen, en als ze er toch in slagen te scoren, verliezen ze een speler.

Achteraf, tijdens de evaluatie, moet er voldoende tijd zijn om de gevoelens en het gedrag van de spelers tijdens het spel te bespreken, én het verband met de werkelijkheid.

Bij aanvang van het spel

  1. Vertel niet dat Limiet 20 een spel is over discriminatie en uitsluiting, dat het spel gemanipuleerd is, of dat het slechts 8 rondes zal duren.
  2. Leg uit dat dit een competitief spel is, en dat groepen ten minste 20 punten moeten scoren tegen het einde van ronde 8, of dat ze van de rest van het spel zullen uitgesloten worden.
  3. Kies drie mensen om in de jury te zitten. (Kies mensen die goed kunnen acteren, en die gerespecteerd zijn door andere leden van de groep). Geef ze de papieren met instructies en stuur ze naar een andere kamer om die te lezen.
  4. Verdeel de overgebleven deelnemers in drie groepen door ieder om beurt te vragen een kaart te trekken.
  5. Vraag de spelers om een sticker met hun groepslogo op te plakken, zo dat iedereen het duidelijk kan zien.
  6. Vraag elke groep om één hoek van de kamer als basiskamp te gebruiken. Geef ze een paar minuten om een naam te kiezen, en een slogan of motto te verzinnen. Je kan hen ook vragen om een clublied te verzinnen. (Hoofddoel is team spirit te creëren, en ze warm te maken voor het spel.)
  7. Leg de regels uit, en gebruik hiervoor de posters.
  8. Licht de jury in en zorg dat ze goed begrijpt wat ze moet doen, vraag haar dan om terug in de kamer te komen.
  9. Begin de wedstrijd.

Het spel

Ronde 1 : Jacht op de drakenstaart


Vraag de spelers uit elke groep om achter elkaar te gaan staan en hierbij de heupen van de persoon voor zich vast te houden.
De laatste speler van de rij stopt de drakenstaart (zakdoek of iets dergelijks) vanachter in zijn of haar broek of rok (zie figuur).
Vraag elke groep om zoveel mogelijk drakenstaarten te vangen. Alleen de persoon aan het hoofd van de draak kan dit.
Als de groepen klaar staan, geef dan luid en duidelijk het teken om te beginnen “START”. Na één minuut roep je “STOP”.
Vraag de jury om scores te geven, en ook om haar motivatie uit te leggen. Geef haar genoeg tijd om de scores op het scoreblad te schrijven.

Tips
De jury zal de volgende scores toekennen : schoppen 3, harten 2, ruiten 1.

Ronde 2 : Ratelslang

Vraag alle spelers, de jury inbegrepen, om een cirkel te vormen.
Leg uit dat elke groep 1 x tegen elke andere groep zal spelen. Iemand van de groep die aan de leiding staat (de groep met de hoogste score tot dan toe) zal jagen op iemand uit de groep met de tweede beste score. Daarna zal iemand van de tweede groep jagen op iemand uit de laatste groep, en tenslotte zal iemand uit de leidende groep jagen op iemand uit de laatste groep.
Blinddoek jager en slachtoffer, en geef ieder van hen een bos sleutels.
Leg uit dat wanneer de jager met zijn bos rinkelt, het slachtoffer dit moet beantwoorden door met zijn sleutels te rinkelen.
Elke jacht duurt exact 45 seconden, en beide deelnemers mogen hun sleutels slechts drie keer doen rinkelen.
Zodra de twee spelers klaar zijn, geef je het startsignaal. Stop de jacht na 45 seconden.
Na elke jacht kondig je luid de winnaar aan. Zorg dat de jury de punten opschrijft. Als het slachtoffer wordt aangeraakt door de jager, dan krijgt de groep van de jager 1 punt. Als het slachtoffer na 45 seconden ontsnapt, krijgt zijn of haar groep 1 punt, en verlaat deze speler die groep om verder mee te spelen met de groep van de jager.
Het is belangrijk dat de deelnemers stil blijven tijdens deze ronde.

Tips
Merk op dat tijdens deze ronde :
• Een speler van de schoppen jaagt op een speler van de harten.
• Een speler van de harten jaagt op een speler van de ruiten.
• Een speler van de schoppen jaagt op een speler van de ruiten.
• De ruiten in het nadeel zijn, omdat zij niet de kans krijgen te jagen.

Het is belangrijk om de geblinddoekte spelers eerst wat rond te draaien om hen te desoriënteren, en deze opdracht moeilijk te maken.
Als de groep klein is, zorg er dan voor dat de cirkel breed genoeg is voor de spelers om in te bewegen.

Ronde 3 : Ballon blazen

Vraag de spelers van elk team om op hun buik naast elkaar te gaan liggen, dicht naast elkaar, zodat hun schouders elkaar raken. De groepen moeten zo gaan liggen dat elke groep de zijde van een driehoek vormt, waarbij de hoofden van de deelnemers naar het midden zijn gericht (zie figuur).
Leg uit dat het de taak van elke groep is om ervoor te zorgen dat de ballonnen in het centrum van de driehoek en ver van hen af blijven, door te blazen.
Als de driehoek gevormd is, leg dan de ballons in het midden (3 tot 5 ballons) en geef luid en duidelijk het startsignaal.
Laat het spel exact één minuut duren.
Vraag de jury om haar beslissing toe te lichten en de punten te verdelen. Zorg ervoor dat de scores in de tabel worden geschreven.
Vraag nu aan de jury om de scores op te tellen en luidop voor te lezen.

Tips
De scores voor deze ronde zullen zijn : schoppen 5, harten 1, ruiten 0.

Handicap ronde

Leg uit dat de groep met de hoogste score (de schoppen!) handicaps moet verdelen over de andere groepen. Bij één groep worden alle neuzen rood geverfd. Bij de andere groep worden alle rechterhanden op hun rug vastgebonden.
Vraag de schoppen om te beslissen welke groep welke handicap krijgt. Laat ze dan hun beslissing aankondigen en motiveren.
Geef hen verf en stukken touw en vraag hen om de handicaps uit te delen. Leg uit dat de handicaps voor de rest van het spel blijven, en dat de schoppen ervoor moeten zorgen dat dit gebeurt.

Ronde 4 : Ratelslang

Geef dezelfde instructies als eerder, met dit verschil dat de winnaar van elke jacht nu 2 punten krijgt.
Na deze ronde vraag je de jury om luid de scores aan te kondigen.

Ronde 5 : Kans

Leg uit dat het team dat deze ronde wint zijn score mag verdriedubbelen. Het tweede team zal zijn score vermenigvuldigd zien met 2, het laatste team met 1, deze laatste score zal dus hetzelfde blijven.
De opdracht bestaat er voor elke groep in om te argumenteren waarom zij verdienen dat hun score verdriedubbeld of verdubbeld wordt.
Geef elke groep twee minuten om hun argumenten voor te bereiden.
Geef elke groep één minuut om hun zaak te bepleiten. Schoppen beginnen, dan de harten, dan de ruiten.
Geef de jury de tijd om haar besluit te motiveren en om de scores aan te kondigen.

Tips
De scores voor deze ronde zijn schoppen x3, harten x2, ruiten x1.

Ronde 6 : Ratelslang

Geef dezelfde instructies als eerder, met dit verschil dat in deze ronde de winnaar van elke jacht drie punten krijgt.
Na deze ronde vraag je de jury om luidop de scores voor te lezen.

Ronde 7 : Chinees gefluister


Laat de spelers per groep op rij zitten, de ene na de andere.
Licht de jury discreet in.
Zeg haar dat ze een eenvoudige tekening (b.v. bovenstaande figuur) gaat tonen aan één speler van de schoppen, en aan één speler van de harten, maar dat ze de tekening met woorden moet beschrijven aan een speler van de ruiten.
Eén voor één vraag je de laatste speler van elke rij om bij de jury te gaan en instructies te ontvangen, om daarna terug te keren naar zijn plaats in het team.
Zeg hen met een vinger de tekening na te maken op de rug van de speler voor hen. Deze speler doet dan na wat hij voelde op de rug van diegene die voor hem zit, enzovoort tot het teken de voorste speler bereikt heeft. Deze tekent het op een vel papier en geeft dit door aan de jury.
Het is belangrijk dat de spelers stil blijven tijdens deze ronde.
Vraag de jury om haar oordeel, en om de score aan te kondigen.

Tips
De scores van deze ronde zijn : schoppen 3, harten 2, ruiten 1.

Ronde 8 : Ratelslang

Geef dezelfde instructies als eerder, met dit verschil dat de winnaar van de jacht in deze ronde 4 punten scoort.
Vertel de spelers dat dit hun laatste kans is om van team te veranderen en in een betere groep terecht te komen als ze willen blijven spelen en zich in een groep bevinden die de Limiet 20 nog niet bereikt heeft.
Na deze ronde vraag je de jury om de scores aan te kondigen. Ze zal ook aankondigen dat die groepen die nog geen 20 punten hebben het spel moeten verlaten. Geef de jury de tijd om de beste groep geluk te wensen.

Het spel stopt

Wacht een paar minuten om de reacties van de deelnemers te zien en kondig dan aan dat dit eigenlijk het einde van het spel is.

Verslag en evaluatie

De evaluatie is een cruciaal deel van “Limiet 20”. Het is absoluut essentieel om stil te staan bij emoties die naar voor kwamen tijdens het spel, en om aandacht te besteden aan vergelijkingen die kunnen gemaakt worden met discriminatie en onrechtvaardigheid in het echte leven.
Grote groepen maken de evaluatie moeilijker. Als meer dan één begeleider aanwezig is, moet de evaluatie gebeuren in kleine groepen, waarna op het einde iedereen samen wordt gebracht voor een afsluitend commentaar.

De evaluatie gebeurt in verschillende stappen:

Emotionele aspecten

Denk terug aan de verschillende fases van het spel, en stel dan de volgende vragen aan de deelnemers:

Transparantie

Leg nu de verborgen regels van het spel uit.

Groepsdynamiek

Praat over wat er gebeurde.

Verbanden met de realiteit

Tips voor de begeleider

Moedig de jury aan en steun hen in hun besluiten, vooral als de spelers zich vragen beginnen te stellen bij hun oordelen. Het is mogelijk dat 1 of meer groepen het spel zullen willen stoppen na enkele rondes, omdat ze merken dat het oneerlijk is. Je moet hen aanmoedigen om verder te spelen, maar hen niet dwingen. Als het spel wordt stilgelegd, dan is dit op zichzelf al een goed element om te bespreken in de evaluatie. Je kan dan aandacht besteden aan vragen zoals “Waarom stopte je met spelen? Wie wou er verder spelen?”

Je kan ook enkele regels veranderen als een groep hierop aandringt, maar zorg er wel voor dat dit alleen gebeurt op collectieve aanvraag, en niet gewoon op vraag van één individu. Raadpleeg altijd de jury in zo’n geval. Het spel functioneert nog goed als je de regels een beetje aanpast, zoals bijvoorbeeld door de ruiten af en toe de kans te geven te jagen tijdens de ratelslangronde. Dit verandert niets aan de structurele onrechtvaardigheid van het spel, maar geeft de teams misschien het gevoel dat de zaken erop vooruit gaan. Dit is ook een goed punt voor de nabespreking.

De opdrachten die de spelers moeten uitvoeren kunnen vervangen worden door andere, als je gepaste activiteiten kan verzinnen. Vergeet hierbij echter niet dat de ratelslang- rondes gemaakt zijn om eerlijk te zijn (ze zijn alleen oneerlijk in die zin dat de ruiten nooit jagen, maar zelfs dit kan veranderd worden). De oneven rondes zorgen meestal voor snelheid, verwarring en opwinding, zodat een duidelijk afgetekend resultaat niet onmiddellijk zichtbaar zal zijn en de resultaten altijd als ambigu kunnen bestempeld worden. Merk op dat het de oneven rondes zijn die er echt toe doen.

Suggesties voor opvolging

Sommige activiteiten voor de wedstrijdrondes zijn niet geschikt voor mensen met bepaalde handicaps. Je zult de opdracht moeten aanpassen.
Het leven is niet eerlijk, maar er zijn enkele zaken die je kan doen om het eerlijker te maken. Bijvoorbeeld, je kan producten kopen die eerlijk verhandeld zijn, en waarvoor de producenten een redelijke prijs krijgen. Eerlijk verhandelde thee en koffie zijn nu overal beschikbaar, hetzelfde geldt ook voor kleren, handwerk- en papierproducten.

In de ratelslangronde kunnen sommige mensen verhuizen van hun oorspronkelijke naar de winnende groep. In het echte leven verhuizen ook sommige mensen van hun land van herkomst naar een ander land, waar ze meer kansen hebben om iets van hun leven te maken. Er zijn veel redenen waarom immigranten en vluchtelingen hun thuis moeten verlaten en vaak is het leven in het gastland zeer moeilijk. Maar wat weet je over hoe het is een vluchteling te zijn? Als je dit wil te weten komen, probeer dan de activiteit ‘De vluchteling’.

Extra info

Instructies voor de jury (te kopiëren voor de juryleden)

Vertel niemand over deze instructies!

Limiet 20 is een gemanipuleerd spel, het is van in het begin duidelijk wie gaat winnen en wie gaat verliezen (de schoppen gaan winnen, harten worden tweede, en de ruiten laatste). Je belangrijkste taak is de groepen de indruk te geven dat ze aan een echte wedstrijd meedoen, dat ze een reële kans maken te winnen, en dat je scores geeft op basis van objectieve en eerlijke criteria. De spelers denken dat de wedstrijd doorgaat tot er een winnaar is, en dat ze om niet af te vallen na de achtste ronde, tegen dan 20 punten moeten hebben gescoord. De spelers weten dit niet, maar het spel houdt in ieder geval op na ronde 8. Jullie job is het om de spelers te motiveren om verder te spelen en hoge scores te halen. Gebruik een bel om de nodige aandacht te krijgen als je scores afkondigt en je beslissingen motiveert.

Ronde 1: Jacht op de drakenstaart. Observeer de groepen tijdens het spel. Aan het eind van deze ronde kondig je plechtig de volgende scores af : schoppen 3 punten, harten 2 punten, ruiten 1 punt. Schrijf de scores op het scorebord. Je kan je beslissing rechtvaardigen al naargelang het verloop van de ronde. Bijvoorbeeld : “de schoppen deden het hardst hun best, de ruiten namen het spel niet au sérieux, de schoppen waren eleganter, één van de groepen was veel te luidruchtig, er was niet overal evenveel groepsgeest”, enzovoort. In het algemeen zal dit zo zijn voor alle oneven rondes. Je zult de ruiten de schuld geven voor hun zwakke score, bijvoorbeeld door hen te verwijten dat ze lui zijn, niet volgens de regels of oneerlijk spelen, niet echt beleefd zijn of dat ze met minder zijn.

Ronde 2: Ratelslang. De verdeling van de scores in de ratelslangronde is niet gemanipuleerd. Je taak is om de scores die door de begeleider afgeroepen worden te noteren. De winnaar van een ronde krijgt één punt.

Ronde 3: Ballon blazen. Neem je tijd om te beraadslagen en je score te rechtvaardigen met gelijkaardige argumenten als in ronde 1. Je kan doen alsof je oordeel is gebaseerd op objectieve criteria, zoals bijvoorbeeld : de schoppen hebben de ballon meer naar de overkant geblazen. Niemand zal geteld hebben, dus ze zullen je niet kunnen tegenspreken! Geef de volgende scores : schoppen 5, harten 1, ruiten 0. Handicap ronde Help de begeleider, als die dit nodig heeft.

Ronde 4: Ratelslang. In deze ronde krijgt de winnaar van elke jacht 2 punten. Schrijf de scores die door de begeleider worden aangekondigd op het scoreblad.

Ronde 5: Kans. Elk team krijgt een minuut om jullie, de jury, te overtuigen dat ze verdienen dat hun score verdubbeld of verdriedubbeld wordt. Luister eerst naar de pleidooien, en kondig achteraf de scores aan. Om de spanning erin te houden is het beter dat je eerst commentaar geeft op alle toespraken en dan pas je score aankondigt. Het type argumenten kan hetzelfde zijn als voor de andere rondes, maar je moet ook verwijzen naar de presentatie, zoals: niet overtuigend, niet passend gekleed, de argumentatie was niet gestructureerd, hij/ zij maakte grammatica fouten, enzovoort. Verdriedubbel de score van de schoppen, verdubbel die van de harten, en vermenigvuldig die van de ruiten met 1, zij behouden dus dezelfde score.

Ronde 6: Ratelslang. In deze ronde krijgt de winnaar van elke jacht drie punten.

Ronde 7: Chinees gefluister. De begeleider zal je een blad papier geven met daarop een eenvoudige tekening. Toon dit aan de speler van de schoppen en aan die van de harten, maar toon het niet aan de persoon van de ruiten, die geef je een mondelinge beschrijving van de figuur. Doe dit discreet, zodat de spelers niet opmerken dat ze verschillend behandeld worden. Zorg ervoor dat de andere spelers de tekening niet zien. Observeer de groepen tijdens de ronde. Aan het einde van de ronde kondig je luid en duidelijk de scores aan: de schoppen krijgen 3 punten, de harten 2 en de ruiten 1. Schrijf de scores op. Opnieuw moet je redenen geven voor je beslissing. Bijvoorbeeld, de schoppen tekenden het patroon het beste na, de ruiten hadden het meest tijd nodig, één van de groepen was niet stil, enzovoort.

Ronde 8 : Ratelslang. Deze keer krijgt de winnaar 4 punten. Vergeet niet om alle punten op te tellen. Heel belangrijk : Vergeet niet dat de deelnemers niet weten dat het spel stopt na ronde 8! Hou een korte toespraak over het verloop van de wedstrijd: “Het is het einde van ronde 8, en die 1 of 2 groepen die geen 20 punten hebben gescoord worden nu gediskwalificeerd.” Feliciteer de schoppen voor hun grote prestatie en uitstekende score en de anderen voor hun energie en hun moeite – “maar zij hebben toch nog een lange weg af te leggen…” De begeleider kondigt nu aan dat Limiet 20 is afgelopen.

Regels om aan de spelers te vertellen

Kopieer de volgende regels op een groot blad en lees ze dan voor aan de deelnemers, voor het begin van het spel.

Limiet 20 is een spel over competitie, plezier en fair-play!

In de oneven rondes zal de jury telkens een totaal van zes punten verdelen.

Even rondes (ratelslang)
In de tweede ronde krijgt de winnaar 1 punt.
In de vierde ronde krijgt de winnaar 2 punten.
In de zesde ronde krijgt de winnaar 3 punten.
In de achtste ronde krijgt de winnaar 4 punten.

In ronde vijf krijg je een grote kans!
Je kan je score verdubbelen of zelfs verdrievoudigen!

Na ronde 8 zal elke groep die nog geen 20 punten heeft worden gediskwalificeerd.
Speel met fair-play, team spirit, plezier en zin voor competitie!

Moge de beste winnen!

Limiet 20 is aangepast en vertaald uit een Duits origineel, gemaakt door Annamaria Fridli voor “Brot für alles”, in Zwitserland. Het is hier met hun toestemming gebruikt. Brot für alles produceert ook ander bruikbaar educatief materiaal in het Frans en het Duits. (Brot für alles, Missionstr. 21, CH-4003 BASEL).


Startpagina VORMEN vzw | Vorige | Startpagina Allemaal Anders | Inhoudstabel | Volgende

Overzicht activiteiten Allemaal Anders